Kah / Phoque-Them-Hole Reborn
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 Sortie de Frigost épisode 1 !

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stancure
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MessageSujet: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeMer 23 Juin 2010 - 17:49

Voilou voilou à vendredi, un brin précipité, j'ai pas le temps de prendre ma journée ni de prévenir coco pour m'aider à acheter l'enclos, ni même d'économiser u_u


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Ankama - Inside ANKAMA #18
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeVen 25 Juin 2010 - 5:44

Extension Frigost et modifications apportées par la mise à jour 2.1 Nouvelle zone, l’île de Frigost :

L’épisode 1 de l’extension Frigost est disponible dans cette mise à jour. L’île de Frigost ne sera cependant accessible qu’en fin d’après-midi (les autres modifications de cette mise à jour sont disponibles juste après la fin de la maintenance du 25/06/10).
L’épisode 1 inclut 4 nouveaux donjons, une cinquantaine d’objets qui peuvent être équipés, de nouvelles zones, quêtes, monstres, ressources, maisons et enclos.

Cet épisode est principalement destiné aux personnages de niveau 100 à 180 même si l’ensemble du contenu peut être apprécié à partir du niveau 50 (niveau minimum pour accéder à l’île) et jusqu’au niveau 200.

Système d’équipements rapides :

Une nouvelle fonctionnalité permet de définir des ensembles d’équipements, de les enregistrer et de les équiper en un seul clic de souris afin de changer très rapidement un ou plusieurs objets équipés sur un personnage. Un article complet sur cette fonctionnalité est disponible sur le devblog :
http://devblog.dofus.com/fr/billets/111-eq...ts-rapides.html

Nouvelles caractéristiques et bonus sur les objets :

L’épisode 1 de l’extension Frigost apporte de nouvelles caractéristiques et bonus sur les futurs objets. Le cumul de ces caractéristiques est disponible dans l’interface de caractéristiques avancées. Nous avons créé ces nouveaux effets afin de varier plus efficacement les nouveaux équipements du jeu et permettre de faciliter la création de personnages plus spécialisés et différents.

Voici la liste de ces nouvelles caractéristiques et bonus :


  • Tacle : c’est la caractéristique qui détermine la capacité d’un personnage ou d’un monstre à retenir son adversaire au corps à corps (sur une case adjacente à la sienne). Plus cette caractéristique est élevée, moins vos adversaires ont de chance de réussir à s’enfuir lorsqu’ils sont sur une case adjacente à celle de votre personnage. 10 points en agilité apportent 1 point dans la caractéristique Tacle.
  • Fuite : c’est la caractéristique inverse du Tacle. Elle détermine la capacité d’un personnage ou d’un monstre à sortir d’une zone de tacle d’un adversaire. Plus cette caractéristique est élevée, plus votre personnage a de chances de sortir de la zone de tacle d’un adversaire. 10 points en agilité apportent 1 point dans la caractéristique Fuite.
  • Dommages Air / Eau/ Feu / Neutre / Terre : ces bonus sont des dommages fixes similaires aux bonus de dommages classiques, mais n’affectent qu’un seul élément.
  • Résistance critique : ce bonus est une réduction fixe de dommages critiques dans tous les éléments. Elle n’intervient donc que
    lorsqu’un personnage reçoit des dommages issus d’un coup critique. Cette nouvelle caractéristique nous permet de réduire progressivement l’efficacité que nous estimons trop importante des dommages critiques.
  • Dommages de poussée : ce bonus augmente les dommages fixes occasionnés par les sorts de poussée.
  • Résistance aux dommages de poussée : ce bonus augmente la résistance fixe aux dommages occasionnés par les sorts de
    poussée.


La séparation entre l’agilité, le tacle et la fuite nous permet de réduire l’importance de la caractéristique agilité (que nous estimons trop importante) et de permettre la création de « builds » de personnages beaucoup plus variés et spécialisés. Un personnage spécialisé en tacle ne sera plus nécessairement un personnage avec énormément de points d’agilité. L’agilité continuant d’apporter des bonus de tacle et de fuite, un personnage cumulant des points d’agilité et des bonus de tacle ou de fuite restera cependant toujours plus efficace pour le tacle ou la fuite qu’un personnage qui ne bénéficiera que des bonus de tacle ou de fuite.

Récompense d'expérience adaptative pour les quêtes :

Les récompenses d’expérience pour les quêtes sont désormais indexées sur le niveau des personnages qui les valident. Seules les quêtes de l’extension Frigost sont pour l’instant concernées. Certaines « anciennes » quêtes profiteront progressivement de ce système dans de prochaines mises à jour.
Cette fonctionnalité permet d’augmenter les récompenses de points d’expérience pour les personnages de haut niveau qui accomplissent des quêtes de bas niveau, afin de rendre la majorité des récompenses de quête plus intéressantes pour les personnages de haut niveau.
Les quantités d’expérience données par les quêtes de haut niveau (les quêtes de Frigost par exemple) sont réduites pour les personnages de bas niveau afin de ne pas permettre à des personnages de bas niveau de progresser beaucoup trop rapidement. Ce système nous permet de proposer des quêtes de haut niveau avec des récompenses de points d’expérience importantes sans risque de déséquilibrer la courbe de progression des personnages.

Optimisation et performances :


  • Une nouvelle interface intitulée « Compatibilité » dans le menu des options affiche désormais la version d’Adobe Air utilisée et permet de changer la version utilisée par le client. Pour des raisons techniques indépendantes de notre volonté, le client DOFUS ne permet de modifier cette option que si l’option de sélection de qualité Flash est modifiable. Si cette option n’est pas modifiable, l’interface propose alors de télécharger le programme d’installation d’Adobe Air 1.5 ou 2.0.
    Si cette option est modifiable, le client utilisera par défaut la version 1.5 d’Adobe Air pour des raisons de stabilité. Les joueurs qui désirent tout de même utiliser la version 2.0 d’Adobe Air devront modifier manuellement cette option.
  • L’affichage de la carte du monde est optimisé. Désormais seules les parties visibles sont chargées en mémoire et la carte existe désormais en plusieurs résolutions. La carte est plus rapide à charger et son affichage consomme moins de mémoire. En outre, cette interface n’est plus mise en cache, ce qui permet de libérer environ 50 méga octets de mémoire après son ouverture.
  • La gestion de l’inventaire est améliorée, son affichage est désormais plus rapide.
  • Les messages affichés dans le journal de combat (dans l’interface de discussion) sont désormais fusionnés lorsqu’un effet identique affecte plusieurs cibles. Cette modification permet de faciliter la lisibilité du journal de combat et d’améliorer les performances du client en combat.
  • Les performances de l’intelligence artificielle sont améliorées, certains calculs inutiles lors des gains ou vol de PA/PM aléatoire sont supprimés. Cette modification améliore de façon globale les performances des serveurs de jeu.


Installation et mise à jour du jeu
:


  • Les fichiers graphiques des personnages, des monstres et des sons sont désormais regroupés dans des fichiers de données communs. Ces modifications permettent de rendre l’installation et la mise à jour du jeu plus rapides.
  • La mise à jour du moteur son s’effectue désormais correctement sous Linux.


Interfaces :


  • Le choix automatique de serveur fonctionne désormais correctement sur l’interface de sélection de serveur avancée lorsque la liste complète des serveurs est affichée. Cette interface peut désormais être ouverte plusieurs fois.
  • L’annulation de création de personnage sur un serveur sur lequel le dernier personnage a été supprimé renvoie désormais à la liste des serveurs.
  • Les textes contenus dans les boutons de couleur orange sont de nouveau correctement positionnés.
  • Déplacer
    un objet non échangeable d’un inventaire vers la carte de jeu n’affiche désormais plus de demande de confirmation inutile.
  • L’interface de gestion de maison n’est désormais plus superposée avec le nom de la zone dans laquelle le personnage se situe.


Inventaire :

  • Les objets ajoutés dans les inventaires (inventaire de personnage, banque, coffre, poubelle, inventaire de Dragodinde etc.) sont de nouveau affichés en première position.
  • Les filtres d’inventaires ne sont plus modifiés lorsque survient une modification de la quantité des Kamas possédés (lors d’une vente d’objet à un personnage non joueur par exemple).
  • Les icônes des objets dans l’inventaire ne s’inversent plus.
  • Les auras des personnages n’apparaissent désormais plus sur l’interface d’inventaire.
  • Cliquer sur un objet ou un sort depuis la barre d’accès rapide efface désormais les informations affichées au survol.


Forgemagie :


  • L’option pour filtrer les objets utilisables dans l’interface de forgemagie est de nouveau fonctionnelle.
  • L’état de l’option pour filtrer les objets utilisables dans l’interface de forgemagie est désormais conservé après une reconnexion.


Hôtel de vente :


  • Lors de la consultation d’objets en hôtel de vente (en mode achat), l’objet en quantité 1 n’est plus sélectionné par défaut lors d’une mise à jour des prix.
  • L’option pour filtrer les ventes possibles en hôtel de
  • vente est de nouveau fonctionnelle.
  • L’état de l’option pour filtrer les ventes possibles en hôtel de vente est désormais conservé après une reconnexion.
  • L’interface d’hôtel de vente s’ouvre désormais correctement même si l’interface d’inventaire est déjà ouverte.
  • Les objets achetés ne sont désormais plus affichés dans l’interface d’achat des hôtels de vente (dans certains cas, les objets achetés restaient tout de même affichés).


Interface de discussion :


  • Le nom des personnages est désormais interactif dans l’interface de discussion (« chat ») lors des messages signalant la connexion d’un ami, le gain de niveau d’un ami ou lors de l’utilisation de la commande « /whois ».


Combats :


  • Les noms des personnages dans les messages du journal de combat sont désormais interactifs (« cliquables ») et indiquent désormais avec une flèche le personnage ciblé.
  • L’affichage de la durée des sorts déclenchés qui affectent une cible est corrigé lorsque la cible est également le lanceur du sort.
  • Un mode inactif est désormais disponible lors des combats qui comprennent plus d’un personnage. Si un joueur passe son tour de jeu sans bouger le curseur de la souris et sans appuyer sur la moindre touche de clavier, il passe en mode inactif et passera donc automatiquement ses prochains tours jusqu’à ce qu’il sorte du mode inactif (en déplaçant le curseur de sa souris ou en activant une touche de clavier). Ce système permet d’accélérer le déroulement des combats lorsque des joueurs ne participent plus au combat.
  • La barre de d’accès rapide passe désormais directement sur l’affichage des sorts lorsque la phase de placement est terminée et non plus dès de début de la phase de placement. Cette modification permet de faciliter l’utilisation des raccourcis pour sélectionner rapidement un nouvel ensemble d’équipements avant que la phase de placement ne soit terminée.
  • Un message d’erreur s’affiche désormais lorsqu’il est impossible d’utiliser un objet en phase de préparation de combat (lorsqu’un objet qui permet de regagner des points de vie est utilisé alors que le personnage dispose de tous ses points de vie par exemple).


Sorts :

  • Les sorts déclenchés (comme le sort « Nowel » des Sapeurs par exemple) sont de nouveau réduits par les protections (les renvois de sorts ou de dommages par exemple).
  • Les sorts déclenchés ne peuvent désormais être déclenchés qu’un nombre de fois limité par tour. Le nombre de déclenchement maximal d’un sort par tour de jeu est spécifique pour chaque sort.


Percepteurs :


  • Les fantômes ne peuvent plus rejoindre les combats de percepteurs.
  • Lors de l’attaque d’un percepteur, la jauge de temps restant pour rejoindre la défense est de nouveau visible dans l’interface de guilde et fonctionne correctement même après la fermeture et la réouverture de l’interface de guilde.
  • Les images permettant de connaître la composition de l’équipe adverse lors d’une attaque de percepteur sont de
    nouveau correctement affichées.


Monstres :



  • Gloutoblop : le sort « Gloutage » vole désormais correctement des PM (ces pertes de PM ne peuvent plus être esquivées).
  • Dragueuse : le sort « Séduction » vole désormais correctement des PA (ces pertes de PA ne peuvent plus être esquivées).
  • Touchparak : le monstre ne tente plus de passer derrière le wagon et ne risque donc plus de rester coincé.
  • Marôdeur : le sort « Filoutage » ne provoque plus de problème de latence en combat.
  • Kokoko : le sort « Kokopok » se joue désormais correctement et l’effet de sort se joue sur sa cible.


Intelligence artificielle :



  • Lorsqu’un joueur détecte la présence d’une cible invisible (en ciblant précisémentavec un sort la cellule où était présent la cible invisible), la position de la cible invisible est désormais partagée avec l’IA des alliés (invocations alliées par exemple).
  • Les monstres dont le comportement n’est pas agressif utilisent désormais plus efficacement leurs PM (Le Bwork Mage n’utilisait parfois pas ses derniers PM pour repousser une cible par exemple).
  • Le double évite désormais d’entrer et de rester dans la zone de tacle des créatures statiques.
  • La gestion du désenvoûtement qui ne se déclenche qu’en coup critique lorsqu’un monstre est affecté par un effet de sacrifice est améliorée.
    Par exemple, un Dopeul Enutrof sacrifié par son Sac Animé qui tente de désenvoûter en coup critique un adversaire qui possède des renvois de dommages, ne se retrouve plus bloqué si le désenvoûtement en coup critique ne se produit pas et que le renvoi de dommage entraîne une inversion de position avec son Sac Animé.
  • L’action d’échange de position est rééquilibrée et possède désormais un poids plus faible pourl’IA. Le monstre « N » ne tente par exemple plus d’échanger sa positionavec un personnage sous l’effet d’un renvoi de sorts.
  • La mise àjour des PM utilisés par les monstres est corrigée, ce qui améliore le comportement des monstres utilisant des sorts de téléporation. Le Dopeul Iop utilise désormais le sort « Bond » par exemple.
  • La gestion des pièges qui déplacent des cibles (« Piège répulsif par exemple) est améliorée lorsque le piège ne déplace que la cible de l’IA. Désormais l’IA prend correctement en compte le changement de position de sa cible.
  • Lagestion des déplacements des monstres au comportement dévoué est améliorée : ils essaient désormais d’être assez proches de leur maître en évitant les ennemis.


Métiers :


  • L’efficacitédes capacités de récolte pour les personnages de comptes non abonnés est corrigée, un personnage dont le niveau de métier est supérieur à 30 profite désormais des bonus de récolte d’un niveau 30.


Raccourcis clavier :


  • La touche « Pomme » sous Mac est désormais correctement prise en compte. Cette touche peut être utilisée comme alternative à la touche « Ctrl ».
  • Latouche « Echap » fonctionne de nouveau correctement après avoir fermé l’inventaire.


Conquête de territoires et JCJ :


  • Lespersonnages qui sont téléportés à la porte d’un village de conquête lorsqu’il est pris par l’alignement ennemi, n’ont plus leur position de sauvegarde modifiée.


Objets :


  • Utiliserune potion de foyer lorsque le personnage est déjà présent dans sa maison, ne consomme désormais plus la potion de foyer.


Zoom automatique pour les intérieurs :

  • Unenouvelle option accessible depuis le menu « Fonctionnalités » de l’interface des options, permet de zoomer automatiquement dans les zonesd’intérieur (comme les maisons par exemple). Cette option est désactivée par défaut.


Divers :


  • Lamise à jour d’un drapeau sur la mini carte met désormais correctement àjour les informations accessibles au survol du drapeau.
  • Les personnages ne glissent plus après avoir utilisé un élément interactif (après avoir récolté une ressource par exemple).
  • Les futurs personnages mariés se font de nouveau face lors de la cérémonie de mariage.
  • Les personnages et les éléments interactifs ne disparaissent plus après une inactivité prolongée.
  • Les incarnations (Mineur Sombre, Chevalier Noir etc.) possèdent désormais une animation d’échec critique pour leur attaque au corps à corps.
  • L’apparence du Fantôme du Vilain Petit Corbac est corrigée dans l’inventaire.
  • Lebras gauche du personnage ne disparaît plus lors de l’animation de l’attitude (« emote ») « Feuille ».
  • La taille du Marteau de la Gamine Zoth est corrigée.
  • L’apparence de la totalité des armes du jeu est corrigée. Les armes affichent leur apparence correcte lors de l’attitude (« emote ») « Montrer son arme » et lors d’une attaque au corps à corps.


L’équipe DOFUS tient à remercier tousles testeurs qui ont participé au test de l’épisode 1 de l’extension Frigost et qui ont contribué à l’amélioration de cette extension.
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeVen 25 Juin 2010 - 11:22

Vous avez des info sur les nouvelles panoplies?
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stancure
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeVen 25 Juin 2010 - 11:24

Non strike les item n été pas dispo sur la beta donc on en aura cette apm quand frigost sera la ^^
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeVen 25 Juin 2010 - 11:31

une vrai pano pour eni se serait cool avec des soins de l'intel de la po <3
un truc genre dans les lvl 160/180 ^^
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeSam 26 Juin 2010 - 8:58

Coucou,

Comme vous devez le savoir hier à la sortie de Frigost Stan et moi (enfin surtout stan XD) avons essayé d'acheter un enclos ... en vain puisque les mêmes grosse guildes se sont jetées sur les 16 uniques enclos et en ont acheté 2/3/4.

Globalement si vous allez faire un tour, vous constaterez que les mêmes blasons prédominent mais bref, y'avait encore plein de maison hier soir et Stan s'en est acheté une, que nous aimerions mettre en maison de guilde afin d'éviter de payer le zaap exorbitant $_$

Mais comme on a deja 5 maisons de guilde ça coince x) par conséquent je voulais savoir, laquelle pensez vous qu'il serait bon d'enlever ? je vous redis un peu nous avons : Montagne Koa, Pandala, Otomai canopé et village cotier et Brakmar.

Z'en pensez quoi ? Otomai y'en a deux ça me gene pas de virer la mienne ou Brak on pensait à moins que zonz n'utilise des popos de foyer de guilde pour s'y rendre peut etre Drak ? enfin les vilains démons rouges quoi.
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeSam 26 Juin 2010 - 12:39

Pour Brak', ça dépend de si la maison est proche de l'arène ou pas et si on a la possibilité d'y aller en n'étant pas Brak. (et non, je n'ai jamais essayé)

Sinon virer une maison des maisons d'Otomaï vu qu'avec les transporteurs interne on arrive vite à n'importe quel coin de l'île.
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sir chuck
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeSam 26 Juin 2010 - 12:42

je dirais pandala , on y passe pas souvent et l'ile reste facilement accessible
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Zonz
Trop bonne pour toi !
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeSam 26 Juin 2010 - 13:44

Je Dirais brakmar apart drak et moi vous etes tous ange donc bon xD pis je m'en sers pas de transporteur perso
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Li-La
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeSam 26 Juin 2010 - 19:45

Brak les poulets ne peuvent pas y aller.

Pour Otomai, y a ma mienne mais bon comme j'suis plus abo l'avantage qu'elle soit guildée pour l'instant c'est que je ne la perds pas. J'ai pas mal de trucs dans mes coffres.

Mais question Pandala c'est qui ?
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeSam 26 Juin 2010 - 19:56

C'est zeb, et puis pour finir on a enlevé celle de zonz comme ça voilà c'etait e plus simple, la tienne est protégée jusqu'à ce que tu reviennes nous voir au moins ^^

Bisous toi Sortie de Frigost épisode 1 !  500292
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeSam 26 Juin 2010 - 20:05

Quedal, Lila, ta maison va dégager si tu ne te connectes pas au moins une fois tous les trois mois. Être dans une guilde ne protège en rien. Le contenu des coffres file en banque mais le prix d'achat tu le perds (tu ne récupères même pas le prix de base).

Donc vuala, protégez vous.
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Li-La
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitimeSam 26 Juin 2010 - 20:47

Je pensais que non guildée, elle virait au bout d'un mois de non abonnement.

J'vais revenir vous griffer un peu z'inquietez pas !
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MessageSujet: Re: Sortie de Frigost épisode 1 !    Sortie de Frigost épisode 1 !  Icon_minitime

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