Kah / Phoque-Them-Hole Reborn
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 Beta 1.26

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--TiJuAnA--
Râleuse Adorée
--TiJuAnA--


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MessageSujet: Beta 1.26   Beta 1.26 Icon_minitimeMar 2 Déc 2008 - 20:35

La version bêta 1.26.0 de DOFUS est désormais disponible à cette adresse :
http://download.dofus.com/beta/
Les bugs que vous rencontrez doivent être reportés dans la section dédiée sur le site du support.

Nouveau contenu :

Système de challenge :

Lors de chaque combat contre des monstres, un challenge est proposé à
l'ensemble des joueurs présents en combat. Si ces challenges sont
réussis, ils octroient des bonus de fin de combat en augmentant les
probabilités de récupérer des objets ainsi que la quantité d'expérience
gagnée. Les récompenses associées à ces challenges sont liées à leur
difficulté et au nombre de joueurs présents en combat. Lors des combats
en groupe, les challenges sont partagés pour toute l'équipe et chaque
joueur doit individuellement respecter les contraintes imposées par le
challenge en cours pour que ce dernier soit validé. Tous les combats
effectués dans les donjons proposent deux challenges simultanément, qui
peuvent être accomplis indépendamment. Tous les challenges sont
facultatifs, les personnages ne subissent aucune pénalité si les
challenges ne sont pas réussis. Nous avons développé cette
fonctionnalité afin de proposer de nouveaux défis aux joueurs, de
casser la monotonie des combats en incitant les joueurs à diversifier
leurs approches tactiques. Nous voulons également valoriser la prise de
risques en combat grâce aux récompenses que procurent ces challenges.
Nous avons préparé pour l'instant 12 challenges différents. D'autres
challenges seront ajoutés dans les prochaines mises à jour de contenu.

Quêtes JCJ :

Depuis la milice des cités de Bonta et de Brâkmar, deux PNJ offrent des
quêtes répétables aux personnages alignés. Ces quêtes sont des missions
d'assassinat de personnages joueurs. Lorsque le joueur accepte cette
quête, le PNJ lui désigne une cible dans la même tranche de niveau que
celle de son personnage, dont le mode JCJ est activé et lui donne un
lot de parchemins de recherche pour retrouver sa cible. S'il gagne le
combat de façon équilibrée (avec gains de points d'honneur), la quête
est validée et le personnage gagne une récompense en points
d'expérience et en kamas qui dépend du niveau du personnage. Cette
quête peut-être effectuée sans limitation de temps. Le joueur a la
possibilité de demander une autre cible toutes les 15 minutes (il n'y a
aucun délai d'attente pour obtenir une autre cible si le personnage a
validé sa quête). La désignation des cibles est faîte de façon
"intelligente" par le serveur de jeu, afin d'éviter que les mêmes
personnages soient désignés trop souvent comme cibles et pour limiter
les phénomènes d'entente entre les personnages qui acceptent les quêtes
et leurs cibles. Ce système permet de relancer l'intérêt des agressions
équilibrées entre personnages d'alignement différent, en attribuant de
nouvelles récompenses (Kamas et points d'expérience) et permet de
proposer une façon alternative de faire progresser son personnage via
les combats JCJ.

Invasions de monstres :


Certaines créatures peuvent désormais progressivement envahir des zones
du jeu (en remplaçant les créatures qui apparaissent normalement dans
ces zones) tant que leur chef est en vie. Les joueurs doivent alors
localiser et tuer le chef des monstres pour faire cesser l'invasion. Ce
système n'est pour l'instant déployé qu'à une échelle relativement
réduite (dans deux zones seulement). Nous attendons d'avoir les retours
de la communauté sur cette fonctionnalité avant de l'étendre à d'autres
zones du jeu. Ce système d'invasion est censé nous permettre de rendre
plus dynamique le monde de DOFUS.

Modifications et corrections :

Conquête de territoire et JCJ :


  • Le fonctionnement
    des prisons a été modifié afin de rendre moins pénalisantes les
    défaites lors des combats JCJ. Le délai d'attente en prison est fixé à
    2 minutes et la somme à payer pour sortir immédiatement est fixée à
    1000 kamas, quel que soit le grade JCJ du personnage. Ces modifications
    permettent de réduire les pénalités appliquées aux personnages après
    des défaites JCJ, dans le but d'inciter plus de joueurs à participer
    aux conflits JCJ.
  • Les villages de conquête sont désormais considérés comme des zones
    alignées mitoyennes des zones classiques. Les personnages alignés ont
    donc désormais la possibilité d'attaquer et de conquérir toutes les
    zones mitoyennes aux villages de conquête qui appartiennent à leur
    alignement. Cette modification permet de diversifier les zones de
    conflits, d'enrichir la dimension stratégique des affrontements et
    d'éviter les situations bloquées lorsqu'un seul prisme peut être
    attaqué ou défendu dans l'ensemble du jeu.
  • Les personnages qui lancent les agressions ne perdent plus de
    points d'honneur si le combat n'est pas considéré comme équilibré.
    Cette modification permet de régler le problème des agressions qui
    étaient lancées de façon équilibrée, mais qui n'étaient plus
    équilibrées une fois que des personnages alliés rejoignaient l'équipe
    du personnage agressé.
  • Les personnages ne perdent plus de points d'honneur lors des
    combats de prismes s'ils perdent le combat (en défense comme en
    attaque). Nous avons décidé d'annuler les pertes de points d'honneur
    lors des combats de prisme pour inciter de nouveau les joueurs à
    participer aux combats, en défense comme en attaque. Cette modification
    risque d'entraîner une génération de points d'honneur importante à long
    terme et donc une augmentation progressive du grade JCJ de l'ensemble
    des joueurs. Cette modification est temporaire, les personnages
    perdront de nouveau des points d'honneur dans les combats de prismes
    lorsque nous estimerons avoir mis en place un système plus équilibré.
    En attendant, nous préférons inciter les joueurs à participer.
  • Les combats de prismes rapportent des points d'honneur à l'équipe
    gagnante quel que soit l'équilibre du combat (sauf lorsqu'il n'y a
    aucune défense), mais les gains de points d'honneur sont pondérés par
    la différence de niveau des deux équipes. Nous avons décidé d'effectuer
    cette modification pour ne pas pénaliser les joueurs qui prennent
    l'initiative de participer aux combats et qui ne rencontrent pas
    d'équipe adverse d'un niveau suffisant.
  • La formule de gains de points d'honneur est modifiée, il n'est plus
    possible de perdre plus d'un grade lors d'une défaite. Les différences
    de grade et de niveau des participants lors d'un combat PVP sont
    toujours prises en compte pour déterminer les pertes et les gains de
    points d'honneur.
  • Les sanctions liées aux points de déshonneur sont rendues plus sévères :


    • 1 point de déshonneur : utilisation de la banque interdite, canal alignement interdit, pose et utilisation de prisme interdite.
    • 2 points de déshonneur : utilisation des zaapis interdite.
    • 3 points de déshonneur : utilisation des zaaps interdite.
    • 4 points déshonneur : utilisation du mode marchand interdite.
    • 5 points de déshonneur : utilisation des hôtels de vente et étables interdite.


Système de reconnexion en combat :


Le système de reconnexion en combat est désormais déployé sur
l'ensemble des serveurs de jeu. Il permet aux personnages de revenir en
combat après une déconnexion en jeu (logicielle ou matérielle). Les
personnages déconnectés ont 10 minutes pour se reconnecter en combat
après une déconnexion. Un personnage qui est déconnecté en combat au
sein d'un groupe, passera automatiquement son tour tant qu'il est
déconnecté afin de ne pas perturber le bon déroulement du combat. Un
personnage déconnecté qui jouait seul, attend automatiquement 30
secondes avant de passer son tour, afin de laisser un maximum de temps
au joueur pour établir de nouveau une connexion en jeu et revenir en
combat.

Sorts :

  • Châtiment spirituel : l'animation du sort est corrigée.
  • Invocation de Chaferfu : l'intervalle de relance est réduit à tous les niveaux du sort.
  • Les pièges se déclenchent correctement lorsqu'un Pandawa lance un personnage ou un monstre dans la zone d'activation des pièges.

Sanctuaire des familiers :


Le fonctionnement du sanctuaire des familiers est modifié, les joueurs
ont désormais le choix d'incarner un des 4 archétypes de familiers
différents proposés. Ces archétypes de familiers disposent d'un panel
de sorts plus important. Nous avons effectué ces modifications pour
faciliter l'intégration de nouveaux familiers en jeu et afin
d'améliorer l'expérience de jeu dans ce donjon.

Monstres :

  • Rat Basher et Rat Klure : le sort Ravin est corrigé, il repousse correctement les adversaires.

Serveur héroïque :


  • Les personnages morts sur
    le serveur héroïque disposent désormais d'un bonus supplémentaire
    d'expérience doublée (soit au total, des gains d'expérience multipliés
    par 6 par rapport à un serveur classique) lorsqu'ils sont rejoués après
    leur mort, et ce jusqu'au niveau maximum qu'ils ont réussi à atteindre
    auparavant avec ce personnage. Exemple concret : un personnage atteint
    le niveau 50, il meurt, le joueur qui reprend ce même personnage
    dispose alors d'une vitesse d'expérience doublée jusqu'au niveau 50,
    même si son personnage meurt plusieurs fois entre temps. Une fois
    arrivé au niveau 50, son personnage gagnera de l'expérience avec le
    bonus classique du serveur héroïque (gains d'expérience multipliés par
    trois). Cette modification permet de rendre le jeu moins frustrant en
    cas de perte d'un personnage (puisque la progression sera plus rapide)
    et permet au joueur de profiter d'un mécanisme de gain permanent via le
    niveau maximum atteint par son personnage (qui ne peut que progresser).
  • Les objets qui devaient être obtenus avec une probabilité de 100 %
    (ressources des protecteurs de ressources par exemple) sont désormais
    obtenus avec une probabilité de 100 % et non plus 95 %.
Quêtes :

  • Problème de livraison : Etape "A la
    recherche du nouveau livreur" : l'objet "Fiche à remplir" fonctionne
    désormais correctement et ne donne plus deux fiches différentes.
  • La mission pour obtenir le niveau 32 de l'alignement de Bonta est
    corrigée, les Chafers Archers agressent correctement le joueur.
  • Les quêtes suivantes, donc les objectifs n'apparaissaient plus sont corrigées :


    • Kartier Tremai se met à table
    • La potion de lèche-bottes
    • Les Dents de la Mère Verumacha
    • Qui veut la peau du wabbit

Guildes :


Un nouveau droit dans l'interface de guilde permet de déterminer si un
membre de la guilde peut gérer lui-même ou non le pourcentage
d'expérience qu'il donne à sa guilde.

Montures :

Une icône supplémentaire permet de différencier les Dragodindes qui viennent de naître.

Client :

  • Le client envoie désormais aux serveurs de jeu
    la résolution utilisée par le client DOFUS pour que nous puissions
    déterminer plus précisément vos habitudes de jeu. Ces informations sont
    anonymes, ne sont collectées qu'une seule fois par compte de jeu et ne
    sont utilisées qu'à des fins statistiques.
  • La possibilité de trier les objets par prix de revente dans les
    inventaires est supprimée car elle est devenue obsolète depuis les
    multiples changements de prix de revente des ressources aux PNJ.
  • Le temps d'attente après l'annulation d'un défi par l'adversaire, est supprimé.
Divers :

  • Les combats sont désormais possibles sur les 16 cartes du village des éleveurs de l'île d'Otomaï.
  • Nous avons refactorisé toute la gestion des dégâts par les serveurs
    de jeu afin de pouvoir modifier et maintenir plus facilement les règles
    de gestion des dégâts. Nous vous donnerons plus de détails sur les
    implications et conséquences de cette modification.
  • Il est désormais possible d'attaquer en arène, un groupe de
    monstres invoqué par un autre joueur au bout de 10 minutes (60 minutes
    auparavant), nous avons également appliqué une limitation par IP du
    nombre de groupes de monstres invoqués simultanément dans une arène.
    Ces modifications permettent de limiter les problèmes de blocage
    d'arène avec des groupes de monstres inutiles, destinés uniquement à
    perturber le bon déroulement des combats en arène.
  • Les chevaliers qui protègent les personnages d'alignement neutre
    rejoignent désormais les groupes de joueurs dont le groupe est fermé.
  • La gestion des zones d'agression des monstres est corrigée, les
    monstres agressent correctement les personnages qui traversent leur
    zone d'agression.
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--TiJuAnA--
Râleuse Adorée
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MessageSujet: Re: Beta 1.26   Beta 1.26 Icon_minitimeMar 2 Déc 2008 - 20:35

Mais aussi


Intelligence artificielle :


Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration globale de
l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les
invocations du jeu.
Vous pouvez tester sur le serveur de test, les premières modifications que nous comptons apporter à l'IA :

  • Détection
    des invisibles : la tentative de détection des personnages invisibles
    par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur
    tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes
    actions. Cette correction permet de limiter les comportements
    incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles,
    effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent
    plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions.
  • Désenvoûtement : l'utilisation du désenvoûtement par les monstres
    est améliorée, l'IA calcule de façon plus précise les effets positifs
    et négatifs d'un désenvoûtement.
  • Utilisation des PA et PM : les monstres utilisent correctement les
    PA et PM qu'ils gagnent entre les actions d'un même tour. Les PA et PM
    donnés en bonus aux créatures sont mieux gérés par l'IA.
  • Sorts de poussée et d'attraction : l'IA gère plus efficacement les
    sorts de poussée et d'attraction en calculant correctement la nouvelle
    position de ses cibles.
  • Comportement dévoué : Les monstres au comportement "dévoué" (la
    gonflable par exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur
    invocateur sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui
    utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur
    invocateur pour lancer leurs sorts de soutient.
  • Tentative d'invocation : les monstres ne tentent plus d'invoquer
    s'ils n'en n'ont pas la possibilité (nombre maximum de créatures
    invocables déjà atteint par exemple).
  • Gestion des déplacements : les monstres évitent de changer de
    direction de déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. les
    monstres au comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par
    exemple) ne fuient plus le combat. Les monstres au comportement
    "peureux" (Tofu par exemple) cherchent plus efficacement à rester le
    plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies.
  • Gestion des zones d'effets : les monstres sont désormais capables
    de viser une cellule vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort
    dont les effets s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour
    toucher un adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue
    (toucher un adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort
    de zone et en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en
    outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés
    ou ennemis proches.
  • Gestion des glyphes : les monstres prennent désormais en compte les
    effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester sur
    une glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les glyphes
    aux effets positifs.
Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et
des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des
répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations
du jeu.
N'hésitez pas à nous donner des informations précises à propos des
comportements inappropriés que vous constaterez sur les monstres et
invocations.

Exemple de retour :
Coordonnées : 5,-26
Personnages présents en combat : Sacrieur, Sadida
Monstre concerné : Tofu
Description du problème : le Tofu passe devant le Sadida (en passant
dans sa zone de tacle) pour frapper à distance le Sacrieur. Il frappe
puis se place au corps à corps du Sacrieur.
Comportement souhaité : le Tofu devrait attaquer le Sadida ou le
Sacrieur et s'éloigner au maximum de ses adversaires en évitant les
zones de tacles.
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MessageSujet: Re: Beta 1.26   Beta 1.26 Icon_minitimeMar 2 Déc 2008 - 22:05

Han, j'avais vus que le changement d'Ia, pas le reste, je trouve l'idée des challenges, bof, fin pourra être bien j'en sais rien on verra.

Sinon assez bonne maj :p (J'aime bien l'idée des "chasseurs de primes" en pvp)
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Râleuse Adorée
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MessageSujet: Re: Beta 1.26   Beta 1.26 Icon_minitimeJeu 4 Déc 2008 - 16:22

Bon je vais aller tester un peu la beta moi , il parrait que le système de challenge est chelou alors je vais voir ! voilà quelques citations de JOL pour plus de precision :

- En fait, a chaque début de combat, deux challenges te sont proposés,
ils sont d'une difficulté variable (Du simple monstre a tuer a un
certain moment a une interdiction d'utiliser un sort pendant un
combat). Si tu réussis le challenge, tu reçois un bonus allant de +25%
à +225% a l'expérience reçue et au butin récolté. ( A savoir : il est
possible de cumuler deux bonus, +450%

- Quelques Challenges :
- Finir le combat sur la même case qu'au début du combat
- Utiliser tout ces PMs
- Ne faire qu'une action par tour
- Utiliser qu'un PM pour tuer le monstre ennemi

- Challenges disponibles en arène ( testé).
Je ne vois pas pourquoi il est nécessaire qu'il n'y en ai pas en arène, même si la carte est plus facile en général.

Bon , je vais voir !

Voilà deja l'écran de connexion :

Beta 1.26 Beta10

Alors voilà le genre de defis et comment la chose se présente :

Beta 1.26 Beta_110

Beta 1.26 Beta310

Et voilà le tableau de fin de combat , avec le challenge réussi ou non :

Beta 1.26 Beta210
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MessageSujet: Re: Beta 1.26   Beta 1.26 Icon_minitimeJeu 4 Déc 2008 - 17:13

Pour ce qui est des quête "pvp" , le mec à la Milice est Thomas Sacre :

Beta 1.26 Beta410

Beta 1.26 Beta510

Mais pour l'instant la quête ne désigne encore personne à éliminer , une fois appliquée cette quête va vous donner le pseudo d'un joueur à battre pour bénéficier de je ne sait encore quel bonus ou récompenses ^^'
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MessageSujet: Re: Beta 1.26   Beta 1.26 Icon_minitimeJeu 4 Déc 2008 - 17:57

Et aussi !

Le donjon familier changé donc , maintenant on peux choisir quel fam' on voudrais représenter à l'interieur :

Beta 1.26 Beta610

Beta 1.26 Beta710

Il y a de nouveau sorts par race choisie j'imagine voilà ceux e la dragoune enfin vite fait vu qu'on a pas acces à l'interface sorts en etant transformé :

- Un sort retrait de pm
- Un sort qui fait reculer d'une case
- Un sort qui tape feu plutot sympa
- Un sort retrait de PO

Beta 1.26 Beta810
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zouray
Glandeur Confirmé
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MessageSujet: Re: Beta 1.26   Beta 1.26 Icon_minitimeJeu 4 Déc 2008 - 19:20

PPDA sur tf1, nous avons tati en direct de la beta :
"tati, que pensez vous de cette beta?
-ah ça m'gave je lag comme pas possible des noobs qui veulent des clefs m'suis encore fais tué pour une arakne qui m'a OS et ce... bzbzbz brbrbr...

Ah... je crois que nous avons perdu tati..."

Bon sinon merci pour ces screens \o/ je DL ça et j'vais voir vite fait ^^
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Trashcore
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MessageSujet: Re: Beta 1.26   Beta 1.26 Icon_minitimeJeu 4 Déc 2008 - 20:31

Merci pour ces infos tati, j'aime beaucoup le principes des challenges :P

Et pour zou => ppda n'est plus sur tf1 !
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Javelot
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MessageSujet: Re: Beta 1.26   Beta 1.26 Icon_minitimeJeu 4 Déc 2008 - 22:26

Merci Tati d'avoir consacré du temps pour se superbe post qui nous montrent se qui nous attend. :D
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MessageSujet: Re: Beta 1.26   Beta 1.26 Icon_minitimeVen 5 Déc 2008 - 7:47

J'ai testé la beta hier ...
Bon les challenges bof bof "ne pas lancer d'attaques pendant toute la durée du combat" mouais ... dur dur quand on est seul ^^' idem en dj craq "se déplacer uniquement d'une case à chaque tour" en simultanné avec "en fin de tour, revenir sur la case vous étiez en début de tour" un truc du genre ... mais je dois avouer que l xp peut être très intéressante sur certains challenges quand ils sont réussis !
Maintenant, j'ai qu'une hâte, c'est de déco en combat sur la beta pour voir si la reco fonctionne bien comme ils le disent ;)
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MessageSujet: Re: Beta 1.26   Beta 1.26 Icon_minitime

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