La version bêta 1.26.0 de DOFUS est désormais disponible à cette adresse :
http://download.dofus.com/beta/Les bugs que vous rencontrez doivent être reportés dans la section dédiée sur le site du support.
Nouveau contenu :Système de challenge :Lors de chaque combat contre des monstres, un challenge est proposé à
l'ensemble des joueurs présents en combat. Si ces challenges sont
réussis, ils octroient des bonus de fin de combat en augmentant les
probabilités de récupérer des objets ainsi que la quantité d'expérience
gagnée. Les récompenses associées à ces challenges sont liées à leur
difficulté et au nombre de joueurs présents en combat. Lors des combats
en groupe, les challenges sont partagés pour toute l'équipe et chaque
joueur doit individuellement respecter les contraintes imposées par le
challenge en cours pour que ce dernier soit validé. Tous les combats
effectués dans les donjons proposent deux challenges simultanément, qui
peuvent être accomplis indépendamment. Tous les challenges sont
facultatifs, les personnages ne subissent aucune pénalité si les
challenges ne sont pas réussis. Nous avons développé cette
fonctionnalité afin de proposer de nouveaux défis aux joueurs, de
casser la monotonie des combats en incitant les joueurs à diversifier
leurs approches tactiques. Nous voulons également valoriser la prise de
risques en combat grâce aux récompenses que procurent ces challenges.
Nous avons préparé pour l'instant 12 challenges différents. D'autres
challenges seront ajoutés dans les prochaines mises à jour de contenu.
Quêtes JCJ :Depuis la milice des cités de Bonta et de Brâkmar, deux PNJ offrent des
quêtes répétables aux personnages alignés. Ces quêtes sont des missions
d'assassinat de personnages joueurs. Lorsque le joueur accepte cette
quête, le PNJ lui désigne une cible dans la même tranche de niveau que
celle de son personnage, dont le mode JCJ est activé et lui donne un
lot de parchemins de recherche pour retrouver sa cible. S'il gagne le
combat de façon équilibrée (avec gains de points d'honneur), la quête
est validée et le personnage gagne une récompense en points
d'expérience et en kamas qui dépend du niveau du personnage. Cette
quête peut-être effectuée sans limitation de temps. Le joueur a la
possibilité de demander une autre cible toutes les 15 minutes (il n'y a
aucun délai d'attente pour obtenir une autre cible si le personnage a
validé sa quête). La désignation des cibles est faîte de façon
"intelligente" par le serveur de jeu, afin d'éviter que les mêmes
personnages soient désignés trop souvent comme cibles et pour limiter
les phénomènes d'entente entre les personnages qui acceptent les quêtes
et leurs cibles. Ce système permet de relancer l'intérêt des agressions
équilibrées entre personnages d'alignement différent, en attribuant de
nouvelles récompenses (Kamas et points d'expérience) et permet de
proposer une façon alternative de faire progresser son personnage via
les combats JCJ.
Invasions de monstres :Certaines créatures peuvent désormais progressivement envahir des zones
du jeu (en remplaçant les créatures qui apparaissent normalement dans
ces zones) tant que leur chef est en vie. Les joueurs doivent alors
localiser et tuer le chef des monstres pour faire cesser l'invasion. Ce
système n'est pour l'instant déployé qu'à une échelle relativement
réduite (dans deux zones seulement). Nous attendons d'avoir les retours
de la communauté sur cette fonctionnalité avant de l'étendre à d'autres
zones du jeu. Ce système d'invasion est censé nous permettre de rendre
plus dynamique le monde de DOFUS.
Modifications et corrections :
Conquête de territoire et JCJ :
- Le fonctionnement
des prisons a été modifié afin de rendre moins pénalisantes les
défaites lors des combats JCJ. Le délai d'attente en prison est fixé à
2 minutes et la somme à payer pour sortir immédiatement est fixée à
1000 kamas, quel que soit le grade JCJ du personnage. Ces modifications
permettent de réduire les pénalités appliquées aux personnages après
des défaites JCJ, dans le but d'inciter plus de joueurs à participer
aux conflits JCJ.
- Les villages de conquête sont désormais considérés comme des zones
alignées mitoyennes des zones classiques. Les personnages alignés ont
donc désormais la possibilité d'attaquer et de conquérir toutes les
zones mitoyennes aux villages de conquête qui appartiennent à leur
alignement. Cette modification permet de diversifier les zones de
conflits, d'enrichir la dimension stratégique des affrontements et
d'éviter les situations bloquées lorsqu'un seul prisme peut être
attaqué ou défendu dans l'ensemble du jeu.
- Les personnages qui lancent les agressions ne perdent plus de
points d'honneur si le combat n'est pas considéré comme équilibré.
Cette modification permet de régler le problème des agressions qui
étaient lancées de façon équilibrée, mais qui n'étaient plus
équilibrées une fois que des personnages alliés rejoignaient l'équipe
du personnage agressé.
- Les personnages ne perdent plus de points d'honneur lors des
combats de prismes s'ils perdent le combat (en défense comme en
attaque). Nous avons décidé d'annuler les pertes de points d'honneur
lors des combats de prisme pour inciter de nouveau les joueurs à
participer aux combats, en défense comme en attaque. Cette modification
risque d'entraîner une génération de points d'honneur importante à long
terme et donc une augmentation progressive du grade JCJ de l'ensemble
des joueurs. Cette modification est temporaire, les personnages
perdront de nouveau des points d'honneur dans les combats de prismes
lorsque nous estimerons avoir mis en place un système plus équilibré.
En attendant, nous préférons inciter les joueurs à participer.
- Les combats de prismes rapportent des points d'honneur à l'équipe
gagnante quel que soit l'équilibre du combat (sauf lorsqu'il n'y a
aucune défense), mais les gains de points d'honneur sont pondérés par
la différence de niveau des deux équipes. Nous avons décidé d'effectuer
cette modification pour ne pas pénaliser les joueurs qui prennent
l'initiative de participer aux combats et qui ne rencontrent pas
d'équipe adverse d'un niveau suffisant.
- La formule de gains de points d'honneur est modifiée, il n'est plus
possible de perdre plus d'un grade lors d'une défaite. Les différences
de grade et de niveau des participants lors d'un combat PVP sont
toujours prises en compte pour déterminer les pertes et les gains de
points d'honneur.
- Les sanctions liées aux points de déshonneur sont rendues plus sévères :
- 1 point de déshonneur : utilisation de la banque interdite, canal alignement interdit, pose et utilisation de prisme interdite.
- 2 points de déshonneur : utilisation des zaapis interdite.
- 3 points de déshonneur : utilisation des zaaps interdite.
- 4 points déshonneur : utilisation du mode marchand interdite.
- 5 points de déshonneur : utilisation des hôtels de vente et étables interdite.
Système de reconnexion en combat :Le système de reconnexion en combat est désormais déployé sur
l'ensemble des serveurs de jeu. Il permet aux personnages de revenir en
combat après une déconnexion en jeu (logicielle ou matérielle). Les
personnages déconnectés ont 10 minutes pour se reconnecter en combat
après une déconnexion. Un personnage qui est déconnecté en combat au
sein d'un groupe, passera automatiquement son tour tant qu'il est
déconnecté afin de ne pas perturber le bon déroulement du combat. Un
personnage déconnecté qui jouait seul, attend automatiquement 30
secondes avant de passer son tour, afin de laisser un maximum de temps
au joueur pour établir de nouveau une connexion en jeu et revenir en
combat.
Sorts :
- Châtiment spirituel : l'animation du sort est corrigée.
- Invocation de Chaferfu : l'intervalle de relance est réduit à tous les niveaux du sort.
- Les pièges se déclenchent correctement lorsqu'un Pandawa lance un personnage ou un monstre dans la zone d'activation des pièges.
Sanctuaire des familiers :Le fonctionnement du sanctuaire des familiers est modifié, les joueurs
ont désormais le choix d'incarner un des 4 archétypes de familiers
différents proposés. Ces archétypes de familiers disposent d'un panel
de sorts plus important. Nous avons effectué ces modifications pour
faciliter l'intégration de nouveaux familiers en jeu et afin
d'améliorer l'expérience de jeu dans ce donjon.
Monstres :
- Rat Basher et Rat Klure : le sort Ravin est corrigé, il repousse correctement les adversaires.
Serveur héroïque :
- Les personnages morts sur
le serveur héroïque disposent désormais d'un bonus supplémentaire
d'expérience doublée (soit au total, des gains d'expérience multipliés
par 6 par rapport à un serveur classique) lorsqu'ils sont rejoués après
leur mort, et ce jusqu'au niveau maximum qu'ils ont réussi à atteindre
auparavant avec ce personnage. Exemple concret : un personnage atteint
le niveau 50, il meurt, le joueur qui reprend ce même personnage
dispose alors d'une vitesse d'expérience doublée jusqu'au niveau 50,
même si son personnage meurt plusieurs fois entre temps. Une fois
arrivé au niveau 50, son personnage gagnera de l'expérience avec le
bonus classique du serveur héroïque (gains d'expérience multipliés par
trois). Cette modification permet de rendre le jeu moins frustrant en
cas de perte d'un personnage (puisque la progression sera plus rapide)
et permet au joueur de profiter d'un mécanisme de gain permanent via le
niveau maximum atteint par son personnage (qui ne peut que progresser).
- Les objets qui devaient être obtenus avec une probabilité de 100 %
(ressources des protecteurs de ressources par exemple) sont désormais
obtenus avec une probabilité de 100 % et non plus 95 %.
Quêtes :
- Problème de livraison : Etape "A la
recherche du nouveau livreur" : l'objet "Fiche à remplir" fonctionne
désormais correctement et ne donne plus deux fiches différentes.
- La mission pour obtenir le niveau 32 de l'alignement de Bonta est
corrigée, les Chafers Archers agressent correctement le joueur.
- Les quêtes suivantes, donc les objectifs n'apparaissaient plus sont corrigées :
- Kartier Tremai se met à table
- La potion de lèche-bottes
- Les Dents de la Mère Verumacha
- Qui veut la peau du wabbit
Guildes :
Un nouveau droit dans l'interface de guilde permet de déterminer si un
membre de la guilde peut gérer lui-même ou non le pourcentage
d'expérience qu'il donne à sa guilde.
Montures :Une icône supplémentaire permet de différencier les Dragodindes qui viennent de naître.
Client :
- Le client envoie désormais aux serveurs de jeu
la résolution utilisée par le client DOFUS pour que nous puissions
déterminer plus précisément vos habitudes de jeu. Ces informations sont
anonymes, ne sont collectées qu'une seule fois par compte de jeu et ne
sont utilisées qu'à des fins statistiques.
- La possibilité de trier les objets par prix de revente dans les
inventaires est supprimée car elle est devenue obsolète depuis les
multiples changements de prix de revente des ressources aux PNJ.
- Le temps d'attente après l'annulation d'un défi par l'adversaire, est supprimé.
Divers :
- Les combats sont désormais possibles sur les 16 cartes du village des éleveurs de l'île d'Otomaï.
- Nous avons refactorisé toute la gestion des dégâts par les serveurs
de jeu afin de pouvoir modifier et maintenir plus facilement les règles
de gestion des dégâts. Nous vous donnerons plus de détails sur les
implications et conséquences de cette modification.
- Il est désormais possible d'attaquer en arène, un groupe de
monstres invoqué par un autre joueur au bout de 10 minutes (60 minutes
auparavant), nous avons également appliqué une limitation par IP du
nombre de groupes de monstres invoqués simultanément dans une arène.
Ces modifications permettent de limiter les problèmes de blocage
d'arène avec des groupes de monstres inutiles, destinés uniquement à
perturber le bon déroulement des combats en arène.
- Les chevaliers qui protègent les personnages d'alignement neutre
rejoignent désormais les groupes de joueurs dont le groupe est fermé.
- La gestion des zones d'agression des monstres est corrigée, les
monstres agressent correctement les personnages qui traversent leur
zone d'agression.