Kah / Phoque-Them-Hole Reborn Forum |
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| Beta 1.27.0 | |
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Auteur | Message |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:33 | |
| Les sorts spéciaux :
Chaque classe dispose désormais d’un sort spécial. Les sorts spéciaux ne sont pas à acheter dans les temples de classe, mais peuvent être obtenus contre un jeton Doplon (jeton gagné en affrontant un Dopeul de sa classe). Nous avons créé et modifié ces sorts afin de revaloriser généralement l’intérêt de chaque classe en combat d’équipe. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:34 | |
| Iop : Brokle
Nous avons décidé de modifier le fonctionnement de ce sort, nous voulons que la classe Iop soit plus utile au sein d’une équipe et qu’elle permette d’accélérer le déroulement des combats pour toute l’équipe en permettant à ses alliés d’augmenter l’efficacité de leurs attaques et de leurs sorts.
Le sort Brokle n’occasionnera plus de perte de points de vie ni de perte d’agilité, mais il placera une cible ennemie dans un état particulier (pendant un nombre de tour limité) qui permettra à tous les jets de dés effectués sur cette cible d’atteindre leurs valeurs maximales. Ce sort pourra par exemple être lancé sur un ennemi afin que toutes les attaques des alliées sur cet ennemi soient maximisées.
Le sort pourra également être lancé sur un allié afin que tous les effets de soins ou de bonus soient maximisés. Le sort est très puissant mais dangereux à utiliser, en maximisant les dommages occasionnés sur un ennemi, vous donnez la possibilité à ses alliés de maximiser tous leurs soins et leurs bonus sur cet ennemi. De même, en maximisant tous les soins et les bonus sur un de vos alliés, vous donnez la possibilité à vos ennemis de maximiser leurs dommages sur cet allié.Ce sort a donc beaucoup plus d’effet sur les sorts aux effets très aléatoire que sur les sorts aux effets peu aléatoires. Ce sort peut être lancé également sur le lanceur du sort. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:34 | |
| Ecaflip : Felintion
Le fonctionnement du sort n’est globalement pas modifié, mais nous voulons permettre à la classe des Ecaflips de pouvoir plus facilement servir de soigneurs alternatifs (avec des soins plutôt aléatoires). Nous avons donc décidé que ce sort pourrait être lancé sur les alliés et permettrait de les soigner.
Ce sort servira donc toujours à déplacer les ennemis, à leur occasionner des dégâts et à regagner des points de vie, mais également à déplacer les alliés, à les soigner et à regagner des points de vie. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:35 | |
| Osamodas : Laisse Spirituelle
Le fonctionnement global du sort n’est pas modifié, mais le sort est rendu plus simple à lancer et beaucoup plus efficace, les alliés ressuscités auront un pourcentage de points de vie beaucoup plus important après leur résurrection. En outre, si aucun personnage allié n’est mort, le sort permet de ressusciter la dernière invocation morte.
La résurrection d’un allié ou d’une invocation ne nécessite plus de pouvoir invoquer une invocation supplémentaire (le maximum d’invocations utilisable n’est donc plus une contrainte pour l’utilisation de ce sort même si une fois ressuscité, un allié ou une invocation est pris en compte dans le maximum de créatures invocables). Les soigneurs, les protecteurs, et les attaquants principaux sont souvent des cibles prioritaires lors des combats JCJ grâce à leur rôle déterminant lors des combats.
Nous avons l’intention de donner un rôle aussi important à la classe Osamodas dans les combats JCJ grâce à la revalorisation très importante des effets de ce sort. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:38 | |
| Féca : Mise en garde
Ce sort augmente les résistances élémentaires en pourcentage d’un allié (le Féca ne peut pas se cibler avec ce sort) pendant 1 seul tour, pour un coût d’un PA, mais lui interdit d’utiliser son arme de corps à corps pendant un tour. Ce sort très flexible d’utilisation permet de protéger individuellement plusieurs alliés (le sort est bridé à une utilisation par cible dans le même tour) pendant une durée très courte.
Notre objectif avec ce sort, est de renforcer le rôle de protecteur de la classe Féca afin de compenser un manque de capacités de soins au sein d’une équipe. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:38 | |
| Pandawa : Ivresse
Ce sort permet d’invoquer un tonneau qui ne se déplace pas, mais qui peut lors de son tour attirer en ligne droite 4 ennemis différents par tour (dans les 4 directions). Cette invocation, si elle est portée par un Pandawa, permet de soigner 4 alliés présents autour du Pandawa.
Ce sort permet de créer de nouvelles contraintes tactiques de placement en combat. Il permet de rapprocher ou d’éloigner tous les adversaires qui se placent dans l’alignement du tonneau, mais permet également aux ennemis d’en profiter pour se déplacer plus rapidement. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:39 | |
| Xélors : Raulebaque
Ce sort permet de téléporter tous les alliés et ennemis sur leurs positions de départ (celles utilisées juste avant le lancement du combat). Si une invocation a pris la position d’un des personnages ou monstres, l’invocation échange sa position avec le personnage ou le monstre concerné. Ce sort permet aux alliés comme adversaires de prévoir ou d’empêcher la mise en place de certaines tactiques de placement. L’équipe ennemie peut facilement anticiper et contraindre l’utilisation de ce sort ou tenter de l’exploiter à son avantage (pose de pièges sur les positions de départs, encerclement préventif de certaines positions de départ par exemple).
Ce sort permet également d’avoir un meilleur contrôle sur la distance qui sépare les alliés des ennemis (possibilité de se rapprocher en cours de combat si les positions de départ étaient proches, ou possibilité de maintenir à distance un ennemi qui s’était rapproché si les positions de départétaient éloignées). |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:40 | |
| Enutrof : Retraite Anticipée
Ce sort interdit pendant une durée limitée, l’utilisation de tous les sorts de déplacement ainsi que les points de mouvement pour tous les alliés et les ennemis présents dans le combat.
Ce sort permet d’apporter à la classe Enutrof, la capacité spéciale de figer tous les déplacements pendant une durée limitée, afin de garder au corps au corps des ennemis ou au contraire, de les maintenir à distance plus longtemps. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:40 | |
| Sadida : Arbre de vie
Ce sort invoque un arbre statique qui soigne les alliés ou les ennemis qui lui occasionnent des dommages.
Ce sort permet d’améliorer les capacités de soin de la classe Sadida en sacrifiant une partie de son potentiel de dommages (les dommages occasionnés sur l’Arbre de vie pour se soigner ne sont pas occasionnés sur des ennemis). |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:41 | |
| Sacrieur : Douleur partagée
Ce sort permet de lancer un châtiment (dont la durée des effets est limitée) qui offre des bonus de dommages en pourcentage (donc dans tous les éléments) sur des alliés.
Ce sort doit permettre de déplacer une partie du potentiel de dommages vers d’autres personnages que le Sacrieur lui-même. Le sort peut être utilisé sur les invocations et sur l’Epée Volante afin d’augmenter les dommages qu’elle occasionne. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:41 | |
| Eniripsa : Mot Lotof
Ce sort se lance sur un allié ou sur le lanceur du sort et la cible occasionne au début de son tour, des dommages autour de lui équivalents à un tiers de ses points de vie restants, mais les perd également. Ce sort permet à la classe Eniripsa de disposer d’un potentiel de dommages plus important en compensant les dommages subis par des soins et de pouvoir se défendre plus efficacement dans les situations où le personnage Eniripsa est encerclé.
En augmentant le potentiel de dommages au détriment des soins, nous espérons rendre la classe Eniripsa plus viable à bas niveau, dans les combats contre les monstres qui ne sont pas joués en équipe. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:42 | |
| Quêtes JcJDans la continuité de ce que nous avons commencé dans la mise à jour 1.26, nous avons décidé de revaloriser les récompenses obtenues par les, quêtes JCJ, en les diversifiant et en permettant potentiellement aux joueurs qui préfèrent les combats JCJ, de réduire le nombre de combats PVM qu'ils ont à effectuer pour gagner des points d'expérience ou obtenir des ressources. La revalorisation et la diversification de ces récompenses permettent en outre aux quêtes JCJ de devenir une source de richesse pour les joueurs dans la mesure où les nouvelles récompenses gagnées peuvent être échangées et revendues entre les joueurs.
Le temps minimum pour changer de cible passe de 15 à 5 minutes.
L'expérience gagnée lors des quêtes JCJ est augmentée de 50%. Nous voulons encourager les joueurs à utiliser les quêtes JCJ pour progresser et ainsi proposer une système de gains de points d'expérience alternatif qui soit viable.
Les personnages ciblés par une quête JCJ, qui gagnent le combat de façon équilibrée (avec des gains de points d'honneur), récupère la moitié de la récompense de la quête JCJ (1 jeton et la moitié de l'expérience offerte par la quête JCJ). Cette modification permet de valoriser les cibles qui se défendent de façon équilibrée et d'inciter les joueurs à activer leur mode JCJ pour jouer le rôle de cibles potentielles et ainsi profiter de récompenses passives s'ils gagnent les agressions dont ils sont les cibles.
Si le traqueur perd un combat équilibré contre sa cible de quête JCJ, sa quête est automatiquement annulée et il peut instantanément demander une nouvelle quête JCJ sans attente supplémentaire.
Lors de l'assignation des cibles pour les quêtes JCJ, le serveur tente désormais d'assigner des cibles qui ne sont pas présentes dans la cité de leur alignement afin de proposer un maximum de cibles qui puissent être atteintes sans trop de difficultés.
Nous avons ajouté de nouvelles récompenses pour les quêtes JCJ. Pour chaque contrat rempli de façon équilibrée, en plus des récompenses d'expérience et de kamas, le joueur gagnera deux jetons non échangeables (Pévéton) qu'il pourra accumuler et échanger contre des parchemins de caractéristiques, des pierres d'âmes pleines contenant des monstres de donjons, ou des parchemins de sorts. Les récompenses obtenues avec ces jetons peuvent ensuite être revendues ou échangéesauprès d'autres joueurs.
Dernière édition par Atris le Jeu 19 Mar 2009 - 20:23, édité 3 fois |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:43 | |
| Quêtes :
De nouvelles quêtes ont été ajoutées sur Astrub afin d'inciter et d'aider les nouveaux joueurs à découvrir leur temple de classe et à obtenir leur sort de classe. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:45 | |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:45 | |
| Calcul de l'initiative :
Nous avons modifié la formule de calcul de l'initiative. L'ancienne formule donnait un avantage trop important à certaines caractéristiques et les personnages qui privilégiaient les bonus de caractéristiques élémentaires aux bonus de vitalité, alliaient généralement un potentiel de dommages et une initiative plus importante par rapport aux personnages qui privilégiaient les approches défensives (plus de bonus de vitalité en sacrifiant les bonus de caractéristiques élémentaires par exemple).
Nous avons donc décidé d'indexer l'initiative des personnages sur leur quantité de points de vie plutôt que sur les caractéristiques élémentaires. La nouvelle formule de calcul de l'initiative fonctionne désormais comme ceci :
Initiative = (pdv_max / 2 + bonus_initiative) X (pdv_actuels /pdv_max)
Pdv_actuels = points de vie du personnage Bonus_initiative = bonus d'initiative donné par les objets ou les consommables Pdv_max = points de vie maximum si le personnage est totalement soigné
Deux points de vie apportent donc un point d'initiative.
L'initiative finale est donc pondérée par le ratio entre le nombre de points de vie actuel et le nombre de points de vie maximum. Cette particularité permet d'inciter les personnages à ne pas commencer leurs combats sans leurs points de vie.
Avec ce nouveau mode de calcul, les personnages de la classe Sacrieur (qui disposent généralement du plus grand nombre de points de vie) gagnent un avantage important sur l'initiative.
Avec l'inversion du fonctionnement du sort Punition, la classe des Sacrieurs est une classe qui débute le combat avec un potentiel de dommages plus faible que celui des autres classes (il leur faut plusieurs tours afin que leurs châtiments puissent compenser leurs caractéristiques élémentaires plus faibles et il leur faut plusieurs tours de pertes de dommages pour que leur sort Punition soit efficace) qui sera en partie compensé par une initiative beaucoup plus importante. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:46 | |
| Calcul de gains de points de vie par niveau :
Auparavant, les personnages gagnaient 10 points de vie par niveau à partir du niveau 100. Ces gains avaient été mis en place pour apporter un intérêt supplémentaire à la progression après le niveau 100 et pour compenser l'augmentation importante du potentiel de dommages des, personnages après le niveau 100. Cette formule de calcul ne nous apparaît plus pertinente, car elle accentue considérablement les écarts de puissance entre les personnages qui n'ont pas encore dépassé le niveau 100 et les autres.
En outre, l'augmentation progressive du nombre d'équipements en jeu, a permis une augmentation du potentiel de dégâts significative pour les personnages de niveau inférieur à 100, ce qui a fini par rendre les affrontements JCJ dans certaines tranches de niveaux beaucoup trop rapides (combats terminés en un ou deux tours). Nous avons donc décidé de modifier cette formule et d'appliquer un gain de 5 points de vie par niveau dès le niveau 1.
Cette modification majeure va donc apporter un gain significatif du nombre de points de vie pour l'ensemble des personnages du jeu, mais qui sera comparativement beaucoup plus important pour les personnages de niveau inférieur à 100.
Cette modification permet donc de réduire les différences de puissance entre les personnages de niveau inférieur à 100 et ceux qui ont dépassé le niveau 100. Elle permet également de proposer des affrontements JCJ plus longs, plus tactiques.
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:48 | |
| Elevage et monture :Nous avons décidé de modifier certains aspects de l'élevage des montures. Beaucoup de joueurs optimisent le fonctionnement de leurs élevages en passant un temps considérable avec leur monture en jouant des attitudes (" emotes ") devant leur enclos pour que les montures activent plus souvent des machines d'élevage.
Ce mécanisme de jeu ne nous paraît absolument pas ludique et n'avait initialement été introduit que pour permettre quelques interactions avec les montures. Nous sommes bien conscients que les bonus importants qu'apportait l'utilisation des attitudes poussaient certains éleveurs à jouer de la sorte. Nous avons donc décidé de limiter considérablement l'efficacité de l'utilisation des attitudes et pour compenser cette limitation, de faciliter la vitesse de progression classique des montures.
En outre, la vitesse de progression des montures était considérablement impactée par la présence ou non de personnages joueurs sur les cartes d'enclos. Certains enclos étaient ainsi beaucoup plus efficaces que d'autres et ce fonctionnement incitait les joueurs à dédier un personnage (prêté ou en multicompte) à l'élevage. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des gains actifs, et la présence ou non d'un ou plusieurs personnages sur la carte d'enclos n'a plus aucun impact sur l'activation des machines d'élevage dans les enclos. Même lorsque les personnages éleveurs ne sont pas connectés ou pas présents devant leur enclos, les montures gagneront des bonus en fonction de leur position dans l'enclos.
Les montures gagnent donc désormais autant de bonus si leur propriétaire est connecté ou non, et si leur enclos est fréquenté on non. Les éleveurs peuvent donc intervenir de façon limitée grâce aux attitudes, mais de façon beaucoup plus importante en modifiant la nature et la position de leurs machines d'élevage dans un enclos, puisque même lorsque les éleveurs ne sont pas connectés, les montures prendront en compte les machines qui sont à proximité et simuleront des déplacements cohérents par rapport à la position de chaque machine d'élevage.
Nous avons effectué ces modifications majeures du système d'élevage afin de proposer un système plus équitable (moins de différences entre les enclos et entre les joueurs qui ont accès à plusieurs comptes pour faire de l'élevage) et plus ludique (moins d'importance aux interactions déclenchées par les attitudes et plus d'importance au placement de chaque machine dans l'enclos).
Elevage passif :
Le nouvel élevage " passif " correspond à l'élevage sans intervention d'un joueur (via emote).
Le serveur simule les déplacements des montures même en l'absence de joueur, en fonction du placement des machines d'élevage, sans prendre en compte les déplacements visibles des montures. Cela permet de garder la même efficacité avec ou sans personnage présent sur la carte), et d'optimiser les différents calculs effectués par les serveurs de jeu. Ainsi, les déplacements des montures, et les activations visibles de machines ne correspondent pas forcément à des bonus réels. En revanche, les fiches des montures, et l'état des machines d'élevage est correctement mis à jour.
L'efficacité du nouvel élevage passif :
Ne dépend plus de la présence d'un personnage sur la carte. Est légèrement supérieure à celle de l'ancien élevage passif avec présence d'un personnage. Est bien meilleure que celle de l'ancien élevage passif sans présence d'un personnage.
L'élevage passif nécessite un délai minimum de 15 minutes pour être activé. C'est à dire qu'une monture doit être présente dans un enclos pendant au moins 15 minutes sans qu'il n'y ait ajout ou modification de la disposition des machines d'élevages, pour bénéficier de l'élevage passif.
L'organisation des machines d'élevage dans les enclos a une influence directe sur l'efficacité de l'élevage passif.
Les enclos publics n'ont plus de pénalité d'efficacité pour l'élevage passif, en revanche la disposition des machines d'élevage les rend peu efficaces.
Les positions des montures sont désormais sauvegardées lors des maintenances.
Elevage actif :
Il est maintenant possible, en plus de l'élevage passif, d'attribuer un bonus plus important à une monture de façon périodique, via l'élevage "actif ". Ce nouveau mode d'élevage basé sur les attitudes (" emotes ") est limité à 24 utilisations par jour et par compte. Mais en contrepartie, ce système actif donne des bonus très importants : lorsqu'une monture est dirigée vers une (ou un groupe de) machine(s) d'élevage(s) par un joueur, l'efficacité du ou des bonus est multipliée par 15.
L'élevage actif multiplie le bonus (mais pas la baisse de résistance de l'objet d'élevage) par 15.
L'élevage actif n'est possible que 24 fois par monture dans un délais de 24 heures. Une nouvelle utilisation de l'élevage actif est générée toutes les heures.
Lorsqu'une monture ne peut plus bénéficier de l'élevage actif, elle affiche des signes de fatigue à chaque déplacement.
Un éleveur ne peut effectuer plus de 24 élevages actifs par jour.
L'élevage actif ne fatigue pas la monture.
Montures en combat :
Il est désormais possible d'équiper et de déséquiper sa monture pendant la phase de préparation du combat.
Conclusion :
Nous sommes conscients que ces changements sur la façon d'élever les montures modifient considérablement la façon dont certains éleveurs vont devoir gérer leurs élevages. Ces modifications permettent de valoriser l'ensemble des enclos du jeu, d'équilibrer leur efficacité et d'uniformiser leur intérêt quelle que soit leur position. Ce nouveau système favorise en outre la gestion des enclos, des machines et l'organisation plutôt que la présence active de personnages pour effectuer des attitudes. Cette évolution nous semble intéressante dans la mesure où elle rend le jeu plus ludique et valorise des mécanismes de jeu plus évolués.
Nous comptons sur les éleveurs de tous les serveurs pour nous faire part de leurs remarques vis-à-vis de ce nouveau système d'élevage. Tous les enclos peuvent être achetés sans contraintes temporelles sur le serveur de test (une guilde ne peut cependant utiliser qu'un seul enclos) et l'ensemble des montures sont transférées avec les personnages exportés sur le serveur de test. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:49 | |
| Equilibrage des hôtels de vente :
Afin d'améliorer l'équilibre entre les hôtels de vente de Bonta et de Brâkmar, nous avons mis en place plusieurs systèmes autorégulateurs qui permettent de modifier les taxes de mises en vente, la durée de mise en vente maximale ainsi que le nombre d'objets maximum par compte dans un hôtel de vente en fonction du nombre de transactions (ainsi que de leur importante) effectuées entre les différents hôtels de vente.
Si un hôtel de vente d'une citée devient beaucoup plus populaire que son équivalent dans la cité adverse, les taxes seront augmentées, la durée de mise en vente ainsi que le nombre maximum d'objets en vente par compte seront réduits. L'hôtel de vente de la cité concurrente profitera de taxes réduites, de délais de mises en vente et d'un nombre maximum d'objet en vente par compte augmenté. Si les hôtels de vente concurrents fournissent une activité économique proche, ces variables seront équivalentes entre les hôtels de vente.
Ce système doit permettre de faciliter l'activité économique pour les hôtels de vente les moins utilisés. |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:50 | |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:51 | |
| Nouvelle formule de gestion du tacle :
L'ancienne formule de gestion du tacle ne nous convenait plus puisqu'elle n'était plus adaptée aux valeurs d'agilité utilisées par les personnes de haut niveau ou par les dernières créatures ajoutées en jeu. Il suffisait en effet d'un écart de 100 en agilité pour sortir de n'importe quelle zone de tacle ou pour tacler n'importe quel adversaire. Nous avons donc modifié cette formule afin que son comportement soit beaucoup plus pertinent quelles que soient les valeurs d'agilité utilisées.
La probabilité de réussir une esquive (ou de tacler un adversaire) est désormais calculée de la façon suivante :
%esquive = [(agilité + 25)² / [(agilité +25)² + (agilitéAdversaire + 25)²] * 100
Les bonus de 25 en agilité utilisés dans la formule, permettent d'obtenir des résultats cohérents avec de très faibles valeurs d'agilité (1 en agilité contre 50 par exemple). |
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:51 | |
| Système de reconnexion en combat :
Afin d'éviter que le système de reconnexion en combat soit utilisé de façon abusive pour perturber le bon déroulement des combats, nous avons mis en place une temporisation entre chaque tentative de reconnexion au sein d'un même combat qui empêche un joueur d'utiliser le système de reconnexion de façon abusive.
Les effets qui affectent un personnage sont correctement republiés après une déconnexion et une reconnexion. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:52 | |
| Pierres d'âmes :
Les pierres d'âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres, ont désormais une apparence différente permettant de mieux les distinguer des pierres d'âmes classiques. Cette modification n'est pas rétroactive, les anciennes pierres d'âmes ne sont pas affectées par cette modification. Les pierres d'âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres qui sont utilisées dans la quête d'Otomaï, reprennent une apparence normale si l'âme d'un monstre de donjon ou d'un archimonstre est retirée de la pierre d'âme.
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| Sujet: Re: Beta 1.27.0 Jeu 19 Mar 2009 - 19:55 | |
| Intelligence artificielle :Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration de l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu. Ces dernières semaines, nous avons pu grâce à l'aide précieuse de certains joueurs, finaliser de nombreuses modifications et améliorer les performances globales de l'IA.
Vous pouvez tester sur le serveur de test les modifications que nous comptons apporter à l'IA :
Détection des invisibles : la tentative de détection des personnages invisibles par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes actions. Cette correction permet de limiter les comportements incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles, effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions. Nous rendrons la détection des invisibles par les monstres moins efficace si nous estimons que cela s'avère nécessaire.
Désenvoûtement : l'utilisation du désenvoûtement par les monstres est améliorée, l'IA calcule de façon plus précise les effets positifs et négatifs d'un désenvoûtement.
Utilisation des PA et PM : les monstres utilisent correctement les PA et PM qu'ils gagnent entre les actions d'un même tour. Les PA et PM donnés en bonus aux créatures sont mieux gérés par l'IA.
Sorts de poussée et d'attraction : l'IA gère plus efficacement les sorts de poussée et d'attraction en calculant correctement la nouvelle position de ses cibles.
Comportement dévoué : Les monstres au comportement "dévoué" (la gonflable par exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour lancer leurs sorts de soutient. Lorsqu'ils s'éloignent, ils vont dans la direction selon laquelle l'invocateur les invoque.
Les invocations préfèrent désormais apporter des bonus à leur invocateur en priorité.
Tentative d'invocation : les monstres ne tentent plus d'invoquer s'ils n'en n'ont pas la possibilité (nombre maximum de créatures invocables déjà atteint par exemple).
Gestion des déplacements : les monstres évitent de changer de direction de déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. Les monstres au comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par exemple) ne fuient plus le combat. Les monstres au comportement "peureux" (Tofu par exemple) cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies.
Gestion des zones d'effets : les monstres sont désormais capables de viser une cellule vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort dont les effets s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour toucher un adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue (toucher un adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort de zone et en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou ennemis proches.
Gestion des glyphes : les monstres prennent désormais en compte les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester sur un glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les glyphes aux effets positifs.
- Gestion des armures : les monstres gèrent correctement les armures lorsqu'ils calculent les dommages qu'ils peuvent occasionner.
Gestion des sacrifices : les monstres gèrent correctement les sacrifices et prennent en compte le fait qu'une attaque sur une cible sacrifiée, ciblera le lanceur du Sacrifice.
Gestion des renvois de sorts et de dommages : les montres gèrent correctement les renvois de sorts et de dommages lorsqu'ils calculent les dommages qu'ils peuvent occasionner et recevoir.
Gestion des pièges : les monstres et invocations sont capables de poser des pièges pendant un même tour de jeu, et de ne pas les déclencher eux-mêmes.
Gestion des interactions entre sorts : les monstres prennent en compte les effetsde sorts qui ne peuvent pas être déclenchés sous certains états (un monstre sait désormais qu'il est inutile d'appliquer le sort Dérobade sur un personnage sacrifié).
Personnages statiques : les monstres ne chercheront plus à tacler les monstres statiques (comme les Cawottes ou les Arbres).
Retrait de point d'action et de points de mouvement : les monstres cherchent en priorité à se focaliser sur une cible pour retirer les points de mouvement et d'action.
Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu.
N'hésitez pas à nous donner des informations précises à propos des comportements inappropriés que vous constaterez sur les monstres et invocations. |
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